alive-li-zhanr-survival-horor-v-reno-aaa-industry-4

Är överlevnadsskräckgenren i modern AAA -industri?

Förord. – “Aaa“-Jargonism som används i medieindustrin (inklusive videospel) som anger projekt med enorma marknadsföringsbudgetar riktade till en masspublik.
Eftersom mitt betyg är lågt för att lägga ut skärmdumpar i lämplig form kommer det att finnas länkar istället. Jag ber om ursäkt i förväg för detta.
Behaglig läsning.

På Halloweens natt kommer naturligtvis många spelare att spela klassikerna i genren, som Tyst kulle, Bosatt ondska, eller mer moderna iterationer av genren, till exempel Amnesi, Smal eller Överleva. Låt oss ta reda på vad som hände med genren Överlevnadsskräck Under de senaste 8-9 åren.
Som regel är hela genren förknippad med oss med redan döda i serie idag, som muteras i den fula “skjut en zombie från en minigan” eller “uppfyller rätt QTE för att förhindra ett promenadkorg”. Exempel behövs inte ens här, men ändå.
De två sista spelen i huvudserien Bosatt ondska (Operation Raccoon City Det är så dåligt att jag inte ens vill komma ihåg) de fortsatte att öka stridssystemet – en given fjärde del: öka mängden vapen och explosioner per kvadratmeter i varje efterföljande del av serien.
Resident Evil 4 började skapa efter det ekonomiska misslyckandet i remaken av det första spelet på Gamecube, Sedan spelet – enligt förläggaren – behövs inte bara för att locka en mer omfattande publik, utan också hålla de gamla fansen av serien. För att göra detta försökte författarna upprepa den obekväma kontrollen av den andra personen, som var i de tre första delarna, vilket gjorde obekväm hantering från en tredje person, med en kamera bakom axeln. Tyvärr blev spelet en öron öron, delvis på grund av beröm av pressen, och inte hardcore -publiken.
Ändå var det detta spel som blev den punkten att inte återvända för AAA*-gr från stora förläggare, varefter genren först rullade in i den banala skjutningen av monster och sedan försämrades in Resident Evil 6: i meningslöst, ointressant och misslyckande i alla avseenden. Där zombies bara är kanonfoder, men inte en skrämmande olycklig död.

Nu är det dags för förläggare att acceptera det faktum att skräckgenren fortfarande kan återupplivas. Dessutom tittar på denna generation av konsoler, som var kornig linchering av genren redan före släppet av något spel – till exempel Ensam i mörkret (2008) – genom att förstöra dem helt. Men vi kommer ihåg hur mycket Överlevnadsskräck var stark i föregående generation, särskilt på PS2. Dödlig ram, Hayarigami, Kaerazu no Mori, Saishu Densha (The Last Train), Blood The Last Vampire, The Fear, Shiju Hachi, Rule of Rose, Haunting Group, Clock Tower 3, Echo Night: Beaut, Evil Twin: Cyprien’s Chronicle,, Siren Och Kall rädsla (som skulle bli Re4, Men på grund av poplity var författarna rädda för att gå vidare) – Alla dessa avsnitt är bekanta och älskade av fans av genren, och vanliga spelare också.
Men förläggare i flera år (9 år redan) försöker bevisa för oss att Överlevnadsskräck, Som en genre dog han länge och ingen har begravt liknande spel. Och även i spel som försöker stanna i genren, sätter förläggare in många explosioner, vapen och kooperativ passage, tydligen från förtvivlan. Som ett resultat – jag upprepar – vi är tydligen en eländig uppsättning programvarukod. Till exempel: Resident Evil 6 Och Silent Hill: Homecomping.
Och tyvärr tvingade många förläggare många förläggare att tro på detta: inte bara spelare, utan också pressen (som satte RE6 High Points där där?). På ett, förresten, de är säkra: För AAA-IGR dog skräcken som en av huvud- och huvudelementen i speldesignen.

Det är naturligtvis fullständigt nonsens. https://casino-leovegas.se/ Och det är därför ..
I flera år nu har vi exempel på hur från Överlevnadshorror Du kan göra riktigt fruktansvärda och dystra spel, samtidigt locka ett stort antal människor till det, och följaktligen värdig försäljning. Och allt detta för mycket mindre pengar, och ibland – utan att ens ha en reklambudget alls. Om du ännu inte har gissat vilka spel som pratar om, frågar jag: Amnesia: den mörka härkomsten, Överleva Och Smal.

Dessa spel bekräftar att det kan finnas en genre av videospel, som är riktigt populärt och kan skrämma samtidigt-det finns fortfarande. Alla dessa spel förenar en sak: det finns ingen i dem, eller det finns nästan inga delar av stridssystemet. Inga vapen, inga explosioner, det finns inte ens möjligheten att svara på motståndarna med nävar. Detta är en ren överlevnad, där spelaren är en på en med sin rädsla och monster som kan gabba upp karaktären. Dessutom finns det i några av dem ännu färre delar av reflektion av monsterattacker än i de första spelen i denna genre. I Överleva, Till exempel har hjälten bara en videokamera, men ändå måste spelaren komma ur herrgården av kompletta psykos och galna som kommer att riva honom vid det första mötet.

Och det mest intressanta är att dessa spel nästan inte hade pengar för något reklamföretag (bara pengar att betala för en plats i Ånga, utgåva Ventil, och budget för själva projektet). Och löjtnantarna hjälpte till att vända sådana spel (den sista av dem som AAA-Iizniki vill se i spelindustrin idag) med miljoner visningar-och ger bra reklam till små projekt, vilket kostar en miljon gröna (amerikanska dollar) stora förläggare.
Och detta är den tråkigaste saken, i generationen där skräckspelet krossades av AAA-Publishers, själva genren dog inte bara inte, utan blomstrar också mer än någonsin. Och stora företag – baserat på försäljning av fula likes med skräck, som Re6, beräknade att genren dog. Men de bevisade att genren “gick ut ur modet” – nej. De försökte inte ens, genom att skapa rena spel i genren – och kastade alla försök efter en medioker falsk, som naturligtvis inte såldes.
Samtidigt får små spel – som är renrasiga representanter för genren – försäljning, popularitet och få gratis PR på samma YouTube.
Varför är allt så? Det kan verka dumt för dig – men svaret här är väldigt enkelt. AAA IZNATORS är besatta av filmbranschens framgång, de älskar att låta droolning titta på framgången för Hollywood -filmer. Ändå vill ingen av förläggarna lära sig av biografens misstag.

Titta på moderna skräckfilmer. Är de bra? Mer än värt att se. Är de populära? Mer än – både filmgäster och vanliga människor går ständigt till dem. Är de ekonomiskt framgångsrika? Ja, var och en av dessa filmer lönar sig med mer än. Under de senaste tio åren har ingen av sådana filmer erkänts som inte motiverade kostnaderna.
Är de framgångsrika – till exempel – Ringenes herre? Naturligtvis inte. Hur Harry Potter? Nej och kommer aldrig att göra det. Skräckfilmer har aldrig haft stor framgång som Matris eller studiofilmer Disney. Ändå ger skräckfilmer anständiga inkomster, men samtidigt står de inte som en flygning till månen och betalar av en liten, men stark fanbase som är redo att titta på sådana filmer.
Samtidigt tror en mer kapabel spelindustri att om slutprodukten inte tar med sig en massiv stenblock med pengar som rullar från bergen i Eternal Green Franklinov (framsidan av 100 $ -räkningar)-har denna produkt inte rätt att existera. Och vi spelare – hur inte ledsen det låter – fastnar också där. Idag kommer videospelindustrin, som är i nöd, att föredra noll vinst än sin lilla andel. Förlag vill ha allt på en gång, eller ingenting: för det finns en potentiell vinst från ett renrasigt skräckspel. Hon är inte enorm. Hon är inte orimlig.
Och om de inte är orimliga och beviljade kommer de flesta förläggare inte ens att överväga designdokumentet för ett sådant spel.
En annan dum anledning till en sådan inställning till skräckgenren i spelindustrin, odlad av sorg-gam-designers, som bara gjorde ett kvalitetsspel under sin karriär (bra är inte lång), men de kom fram till hur man sticker från en kedja och en hybridmaskinpistol-om det inte finns några slagsmål i spelet, då kommer publiken att bli ointresserad.
Igen, Re6 Hon bevisade tydligt att publiken inte är intresserad av ett stort antal explosioner, massor av vapen och regissörens produktion Michael Bey I videospel som inte har en logotyp TORSK eller Bf. Och detta är all rädsla för AAA-IZNATORS som spelare kan-och-tråkiga rör sig en minut från sådana saker som: den långsamma tempo och spänningen i atmosfären och säljer spelet till sekundärmarknaden (om det lite senare).
För dem som inte har hört – kommer vi att se ett annat sådant projekt, redan under licensen för franchisen Främmande. Det är han som visar hur stark denna rädsla och hur djupt han sitter i hjärnan på företagens chefer för förläggare.
Och om alla rykten är sanna, kommer vi att få ett spel där det bara finns ett Främling. Bra, är det sant? En spelare mot en främling är ett idealiskt spel inspirerat av samma Amnesi. Kunde gå ut. Rykten säger också att spelaren kommer att kämpa mot horder av klonade soldater – som i alla spel om främlingar, vars författare var rädda för att skrämma bort masspubliken med överdrivet våld, grymhet och dyster av spelet, vilket gör en analog istället Mylittlepony, näsa Xenomorf spel.

Vi kunde spela en analog Amnesi, med xenomorfer. Men nej – bara en annan jester, där du behöver skjuta ämnen och – kanske – de kommer att ge oss ett par filmiska och inte interaktiva scener med xenomorfer. Allt detta är bara för att förläggare tror att vi vill ha det och att vi behöver det för detta. Det mest stötande är att redan många gånger spelare har bevisat för förläggare att vi inte behöver nästa skytte av tomma ämnen, där det finns lite dyster skräck.
Och människor som kultiverar sådana spel, naturligtvis, pratar om sekundärmarknaden. Huvudhögtalaren för en sådan nonsens var Cliff blazinski, Efter att ha upprepade gånger förklarat att på grund av den sekundära videospelmarknaden kan vi inte ha spel där det inte finns någon multiplayer, plot Dlc (Nedladdade tillägg) och andra fördelar med klassisk konsolutveckling av videospel. Han har inte rätt, eftersom vi under de senaste åren har fått sådana singelpleler -spel som Den sista av oss, Bioshock Infinite, Tales of Xillia, Oärlig, För att inte tala om spel från Nintendo och spel på PS VITA. Dessutom väckte var och en av dem inkomst för utgivaren. Samma Tales of Xillia, Säljs i väst bara en miljon exemplar, har redan väckt en vinst och betalat sig.
Sedan jag nämnde Oärlig. Då försöker Bethesda åtminstone bevisa något, släpp det medan du marknadsför Ondskan. Således lägger du till minst ett spel till överlevnadsskräckgenren. Bedömer efter den senaste presentationen – det här spelet kommer att bli framgångsrikt, både bland fans och press. Och ekonomiskt bevisar att genren är för tidigt för att skriva av kontona.
Det tråkigaste, för spelare, är att ingen av de andra förläggarna har en önskan att skapa något liknande.

Tack alla för er uppmärksamhet, jag skrev en artikel Kirill Neko, Särskilt för

Leave A Comment

× Como posso te ajudar?